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Old August 28, 2002, 16:57   #1
WRW
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3.ª Partida De Sucesion Para Civ 3 (persa) Versión 1.21 F
A ver qué sale de ésto!!!

Orden del juego:

1- WRW (¡Agárrense los machos!)
2- Carloquillo
3- El Mencey
4- Citizen_X

Reglas:

No utilizar ningún metodo para conocer el mapa por adelantado.
No rejugar la partida.
No dejar al siguiente jugador ninguna unidad en movimiento automático.

Caracteristicas de la partida:
20 turnos por jugador
limite de juego 72 horas
Mapa estandar
World size/mass land/water/climate/temperate/age normales
Barbaros furiosos
Reglas por defecto
Dificultad monarch

Somos los persas, Científicos e Indutriosos
y tenemos la Forja del Bronce y la Mapostería.

¡¡¡Qué Dios, o lo que haya, nos pille confesados!!!


Esta es la posición inicial.
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Old August 28, 2002, 16:59   #2
jasev
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Esta es la del 1.21f, ¿verdad?
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Old August 28, 2002, 17:01   #3
yaroslav
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Y además en castellano. Yo no puedo jugar a esa creo. ¡¡¡¡Suerte!!!!
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Old August 28, 2002, 17:37   #4
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Bueno, de mis primeros 20 turnos, que por cierto se me han pasado muy rápido (¡ya verás tú luego!), resumo los siguientes hechos:

1.- 4000 AC Fundo Persépolis, inicio construcción de Guerrero.

2.- 3950 AC Inicio investigación Alfabeto

3.- 3900 AC Inicio construcción 1. carreterA.

9.- 3600 AC Una tribu, muy simpática ella , nos enseña «Enterramiento Ceremonial»

11.- 3500 AC Construido 1.º Guerrero, Expansión cultural, inicio construcción Colono, voy a mear..

20.- 3050 AC ¿Ya está? Joer no da tiempo a ná!

Total que eso de ahí abajo es el mapa resultante:

Suerte Carloquillo , acordaros de ir contando los turnos ¿ok?
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Old August 28, 2002, 17:38   #5
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Esta es la partida...
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Old August 28, 2002, 17:39   #6
yaroslav
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Vaya depósito de gemas al ladito de la capital ...

Con lo valiosas que son las gemas
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Old August 28, 2002, 17:43   #7
jasev
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Sí, y los tintes tampoco son despreciables...
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Old August 28, 2002, 17:45   #8
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Por cierto, ¿se puede adjuntar más de un archivo en un mensaje? ¿cómo?

Gracias.
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Old August 28, 2002, 17:50   #9
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No se puede. Solo uno.


Si es una imagen jpg, se mostrara automaticamente....
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Old August 28, 2002, 18:31   #10
el mencey
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Hay mucha selva, no me gusta, vamos a empezar de nuevo.
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Old August 28, 2002, 19:13   #11
Alfonso
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Si, es una putada el bloque de selva que hay.
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Old August 29, 2002, 01:56   #12
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¡Pedazo de selva! El inicio se parece mucho al primer Democratic Game de Civ3.

Podeís poner que se vea la unidad que defiende la ciudad.


¡No has minado las "grasslands"!
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Old August 29, 2002, 02:17   #13
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Ya está puesto para que se vean las unidades que defienden la ciudad...
En los turnos que se han sucedido, sólo ha dado tiempo a construir un guerrero y un colono que está en proceso, de ahí que no haya nadie en la ciudad ahora. Quizás tú prefieras dejar al guerrero dentro en vez de explorar con él.
Lo mismo sucede con lo de las minas. Prefiero, prerarar el terreno con carreteras (comercial/científico) para la ciudad que construiré en unos pocos turnos.

Son distinas formas de jugar, no creo que todos sigamos siempre los mismos pasos ¿no? :
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Old August 29, 2002, 05:22   #14
Kramsib
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Al principio creí que iba a ser una buena posición de salida pero luego vi con estupor.

1º. Tan cerca del mar (o lago grande) y la ciudad no va a poder tener puerto.
2º. Váis a sufrir mucho como nosotros con los alemanes para libraros de esa selva.
3º. Las Gemas son fundamentales. Quizas sea más importante la ciudad que construyáis cerca de ellas que la propia capital.
4º. Ydiiby tiene razón, minar las grasslands aceleraría la producción.
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Old August 29, 2002, 05:52   #15
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Vamos por partes,

Lo de la selva es un mal rollo tremendo. A ver que opinan los demás participantes...

¿Cuanto se tarda en minar pradera? ¿6 turnos? ¿Por qué compensa más minar la pradera, (hablo de estos 20 turnos iniciales, no del resto de la partida), que construir carreteras para aumentar el comercio/ciencia de dos ciudades distintas (una en camino)?
No estoy negando lo que proponéis , sólo quiero saber vuestra opinión y razonamiento. Ya sé que para acelerar la producción, pero ¿para qué (en estos 20 primeros turnos)?, la ciudad tiene que estar en 3 para construir colono.

¿Prefieres una capital con puerto a tener más "tierra" (para poder hacer minas, entre otras cosas), pudiendo tener una al lado con puerto y unida a la capital? ¿Why (además de por el comercio)?

Lo de la gemas está claro ¿no?

Gracias.
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Kramsib
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Quote:
Originally posted by WRW
Vamos por partes,
Eso es una frase célebre, creo que la dijo "Jack el Destripador",

Quote:
Lo de la selva es un mal rollo tremendo. A ver que opinan los demás participantes...
Que si al menos dieran escudos como los bosques....

Quote:
¿Cuanto se tarda en minar pradera? ¿6 turnos? ¿Por qué compensa más minar la pradera, (hablo de estos 20 turnos iniciales, no del resto de la partida), que construir carreteras para aumentar el comercio/ciencia de dos ciudades distintas (una en camino)?
Por lo que veo hay 2 carreteras, eso son 3 turnos, 2 en el caso de los Persas que son Industriosos, eso son 4 turnos, hasta 20 quedan 16, le quitamos 2x6 o 2x5 turnos de las minas, nos quedan aún unos 6 turnos para construir las carreteras que tu dices, y en el tiempo de transporte del colono se pueden crear más. Suficiente para haber minado las grasslands, y en el mismo tiempo en vez de construir un guerrero y medio colono, construir 2 guerreros y un colono. O si se pudiera, disponer del colono justo para cuando la ciudad llegue a nivel 3.

Quote:
¿Prefieres una capital con puerto a tener más "tierra" (para poder hacer minas, entre otras cosas), pudiendo tener una al lado con puerto y unida a la capital? ¿Why (además de por el comercio)?
1º. Durante mucho tiempo será indiferente, pues sólo hasta que la ciudad llegue a niveles de población altos, 16, ... 20 ciudadanos, no habrá problemas, pero luego, te darás cuenta que cuando los ciudadanos tengan que trabajar en las casillas de mar que caen dentro del radio de ciudad no podrás aumentar la producción porque no podrás construir puerto ni plataforma costera.

2º. Razones defensivas. Una ciudad con salida al mar puede albergar y crear unidades marítimas y defenderse de invasiones por mar. Aunque tienes razón, si tienes una ciudad cerca con puerto esto ya lo suples.

Quote:
Lo de la gemas está claro ¿no?
Sobre todo si te has leído la Thread del II Succession Game (Alemanes)

Last edited by Kramsib; August 29, 2002 at 10:16.
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Old August 29, 2002, 06:39   #17
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No hay dos carreteras, hay 4.

Insisto en la pregunta: ¿por qué es mejor construir 2 guerreros y un colono, en el tiempo de 1 guerro y 1 colono (prácticamente) sin ganar el comercio/ciencia de las carreteras? Con lo que tú propones no da tiempo a tener el colono para cuando la ciudad llegue a 3, tienes que esperar unos turnos más, pruébalo con el sav si quieres. Repito que eso no significa que más adelante me convenga abrir minas en la capital.

Por cieto, muy bueno lo del destripador

Lo de las casillas de mar me parece muy buena observación. La tendré muy en cuenta...

No me he leido ese thread, pero lo haré ahora mismo.

En cualquier caso, gracias por los consejos, será cuestión de ponerlos en práctica, que es como mejor se aprende...

Gracias.
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Kramsib
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Podría probar con el sav. si me dieras el del año 4000 a.d.C., y si fuera compatible con la versión en inglés que es la que tengo yo

Sigo pensando que en tus 20 turnos te habría dado tiempo a construir, 5 carreteras y al menos una mina. Además de dos guerreros y un colono.

Movimientos del worker.
Turno nº: Acción.

1) 2y3) carretera.
4) v = Sur.
5y6) carretera (sobre la grassland con bonus).
7,8,9,10,11) mina sobre la pradera con bonus.
12) ^ y < = Norte y Oeste, atravesando la carretera a la nueva pradera.
13y14) carretera.
15) ^< = Noroeste.
16y17) Carretera.
18) ^< = Noroeste.
19y20) carretera donde está esa que está suelta al oeste.

O bien, ahorrarte alguna carretera y construir la segunda mina en la casilla al norte de la anterior mina.

Las minas acelerarían la producción de modo que cierto, para que la ciudad alcanzase el nivel 3 deberían esperar unos turnos, puede que los suficientes para construir un segundo guerrero. Por lo que en el mismo tiempo, se tiene una unidad añadida.

Incluso creo que podrías irrigar, aunque bajo despotismo, toda casilla que produzca más de dos de algo, produce una menos, por lo que las minas parecen una mejor opción ya que las irrigaciones no son útiles si ya se están produciendo dos de comida en esa casilla.
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Old August 29, 2002, 10:52   #19
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Se me había olvidado una cosa:

¿Con qué unidad crees que me dieron el "enterramiento Ceremonial"?

Acabo de caer, pero ya tienes la repuesta de por qué no construí más mejoras en el terreno en ese tiempo, no es que tuviera al tío garbeando por ahí por capricho, es que lo llevé a una tribu al lado de las gemas...


Por cierto, a ver si dais señales de vida los que vais a jugar la partida. ¿Qué opináis del mapa?
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Old August 29, 2002, 12:00   #20
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Lo de la selva es una gran putada... si, señor.
A mal tiempo... esperemos que en un futuro haya carbón.

Quizá llevado por mi obsesión marítima, yo hubiese construído la capital con puerto de mar.

No acaba de gustarme de todo... esto de llevar a los persas, pero, en fin...

¡Hala! Mira que os ponéis quisquillositos por un quítame allá esas minas ¡Pedazo de historiadores! Recordad que Roma se salvó de las hordas galas gracias a unos gansos graznadores... Llamémosle "el general Casualidad"

Mañana comenzaré mis turnos y os enviaré el correspondiente informe...
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Originally posted by WRW
Ya está puesto para que se vean las unidades que defienden la ciudad...
En los turnos que se han sucedido, sólo ha dado tiempo a construir un guerrero y un colono que está en proceso, de ahí que no haya nadie en la ciudad ahora. Quizás tú prefieras dejar al guerrero dentro en vez de explorar con él.
Lo mismo sucede con lo de las minas. Prefiero, prerarar el terreno con carreteras (comercial/científico) para la ciudad que construiré en unos pocos turnos.

Son distinas formas de jugar, no creo que todos sigamos siempre los mismos pasos ¿no? :
Analisis de minar los grasslands.

Carretera + mina cerca del rio (1 turno movimiento + 2 carretera + 3 mina = 6 turnos)

Al inicio la ciudad producia 4 comida/1 producción/4 comercio y 6 turnos después es 4/2/5

Movimiento y construcción de carretera cerca del rio (4 turnos)

En este momento (10 turnos de partida) la frontera se expande y vemos el grassland con bonus de producción

Dejamos la segunda casilla sin minar y nos dirigimos a la que tiene bonus de producción.

2-3 turnos para llegar y 5 para carretera y mina.

Despues de 17-18 turnos (depende de si la segunda casilla estaba al otro lado del rio) tenemos carretera y mina en las 2 mejores casillas de la ciudad (no necesitamos más ya que al llegar al tercer ciudadano, más o menos, se construye el colono).

Ahora el trabajador podria empezar a construir las carreteras para que los colonos llegen antes a su destino.

Producción de la ciudad después de 17-18 turnos:
con 1 ciudadano - 4 comida/3 producción/4 comercio (tienes 4/2/4)
con 2 ciudadanos - 6 comida/4 producción/5 comercio (tienes 6/2/5)

La producción es *muy* importante.

Tendrias:
Primer guerrero (8 turnos). Si se construye la mina antes de la carretera 7 turnos
Segundo guerrero (5 turnos).
Colono. Construido en el turno 22.

Como se puede ver, el colono sale antes y tendriamos un guerrero más.

Podemos ahorrar un turno (2 guerreros y colono en el turno 21) si en lugar de carretera/mina hacemos mina/carretera en la primera casilla.

1 turno no parece mucho, pero puede ser la diferencia entre construir la ciudad donde deseas (normalmente cerca de algún recurso) o que lo haga el ordenador.

Editado para corregirlo y ampliarlo.
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Haz caso al maestro Ydiiby que de esto es el que más sabe.
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Old August 30, 2002, 02:21   #23
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Originally posted by ydiiby

Analisis de minar los grasslands...

Editado para corregirlo y ampliarlo.
Bueno, creo que con esta demostración aritmética queda más que zanjado el asunto.

En cualquier caso, siempre es más fácil hacer cálculos con el mapa ya decubierto que cuando tienes que ir explorándolo y no sabes lo que te vas a encontrar.

Para la próxima partida procuraré poner minas, aunque sólo sea para que no me caiga este chorreo. Creo que estoy aprendiendo mucho desde que accedí por primera vez a este foro en busca de una solución imposible.

AQUI OS DEJO UNA VENTANA ABIERTA AL NUEVO MUNDO (DOS SOLES MEJOR QUE UNO):
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Originally posted by WRW
Insisto en la pregunta: ¿por qué es mejor construir 2 guerreros y un colono, en el tiempo de 1 guerro y 1 colono (prácticamente) sin ganar el comercio/ciencia de las carreteras? Con lo que tú propones no da tiempo a tener el colono para cuando la ciudad llegue a 3, tienes que esperar unos turnos más, pruébalo con el sav si quieres. Repito que eso no significa que más adelante me convenga abrir minas en la capital.
Mira mi primer analisis anterior.

En 6 turnos tienes una casilla con mina/carretera (sin perder ningún comercio ciencia)

En el turno 10 puedes elegir que tu segunda casilla sea 2/0/2 (con carretera) o 2/1/0 (bonus producción).

Si decides usar la casilla 2/0/2 (al lado del rio) para no perder comercio, puedes minarla como la primera en lugar de ir a la casilla con bonus de producción.

En el turno 13 ya tienes dos casillas 2/1/2

Primer guerrero (8 turnos). Igual que antes.
Segundo guerrero (5 turnos). Igual que antes.
Colono. Construido en el turno ¡22!

Esto no empeora la producción en los primeros 20 turnos, pero permite no perder comercio (como te gusta WRW).
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Old August 30, 2002, 02:41   #25
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Originally posted by ydiiby


Mira mi primer analisis anterior.

En 6 turnos tienes una casilla con mina/carretera (sin perder ningún comercio ciencia)

En el turno 10 puedes elegir que tu segunda casilla sea 2/0/2 (con carretera) o 2/1/0 (bonus producción).

Si decides usar la casilla 2/0/2 (al lado del rio) para no perder comercio, puedes minarla como la primera en lugar de ir a la casilla con bonus de producción.

En el turno 13 ya tienes dos casillas 2/1/2

Primer guerrero (8 turnos). Igual que antes.
Segundo guerrero (5 turnos). Igual que antes.
Colono. Construido en el turno ¡22!

Esto no empeora la producción en los primeros 20 turnos, pero permite no perder comercio (como te gusta WRW).
Como si fuera una rutina de programación, te remito dos post arriba.

Gracias por los consejos. Creo que siempre se aprende algo nuevo y esta información me resultará muy útil en mis próximos turnos y partidas.
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Old August 30, 2002, 12:22   #26
Carloquillo
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Informe 10 turnos
¡Salve!

3000 a. de C.: al tomar posesión de mi cargo como Gobernante eventual del Imperio Persa, paso revista a la situación de nuestra civilización que, de momento, se ve reducida a la pequeña villa de Persépolis, semilla de una gran capital.
Observo, con preocupación, un foco de infelicidad en algunos barrios. Decido, entonces, instruir a un ciudadano como Titiritero, para alegrar la vida a los demás y evitar la insurrección.
Ordeno a nuestro valiente Guerrero que investigue el interior de una aldea que, para nuestra decepción, ha sido abandonada por los hititas dejando en ella, únicamente, un par de cuencos rotos.

2950 a. de C.: el Trabajador reinicia la construcción de la carretera que unirá la capital con nuestra segunda futura ciudad.
Nuestro Guerrero investiga el final de la selva y encuentra una llanura con reses y lo que parece ser el comienzo de un desierto.

2750 a. de C.: unos valientes habitantes de Persépolis recogen sus trebejos y salen de ella con la intención de fundar un nuevo asentamiento con el que extender nuestros dominios.
Ante la situación de indefensión de nuestra capital, ordeno la instrucción de un guerrero que pueda protegernos de un posible ataque enemigo.

2710 a. de C.: nuestro Trabajador inicia la construcción de una mina en los alrededores de Persépolis.

2630 a. de C.: el Colono encuentra un grupo de colinas junto al agua y decide que puede ser un lugar provechoso para establecerse.
Nuestro Guerrero observa, desde la cumbre de una montaña, un interesante panorama de bosques, montañas, praderas con reses y un pequeño lago con abundante pesca....Piensa: "Si fuese un colono, ¡cómo me gustaría quedarme en este sitio!". Sin embargo, en la lejanía, difuminadas por la bruma, asoman las estacas de un vallado...(¡no estamos solos!).

2590 a. de C.: la sagrada Pasargada ha nacido para la Historia. En sus proximidades, ¡más yacimientos de piedras preciosas!.
El Trabajador comienza la construcción de otra mina, literalmente en las puertas de Persépolis.
Nuestro Guerrero despierta de su ensueño colonizador, se percata de la existencia de una civilización de hombres azules (¿pitufos?). Se mueve en paralelo a su frontera dudando si entrar en contacto con ellos o no.
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Old August 30, 2002, 13:15   #27
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El Terreno es malo con ganas!!!

Al menos tenemos un huevo de gemas.

¿EL líder de los pitufos es el padre Abraham o un tal papá pitufo?

Con esa ciudad ya no tendrás morriña por el mar...
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Old August 31, 2002, 10:33   #28
el mencey
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Old August 31, 2002, 14:19   #29
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Originally posted by el mencey
¿Dónde está el sav?
Hombre... no has visto que son solo 10 turnos.
Esta tarde jugué los otros 10. Ahora voy a escribir el informe, colgaré algunas imágenes y te paso el Sav.
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Old August 31, 2002, 15:10   #30
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Informe 10 turnos (2ªparte)
Salve.


2550 a. C.: en la ciudad de Persépolis se termina de entrenar un guerrero. Nuestras fuerzas militares son exiguas. Ordeno la creación de otro guerrero. Iniciamos el reconocimiento de las colinas próximas a la capital.

2510 a. C.: acercamiento y recoocimiento de la frontera de los EE.UU..

2470 a. C.: exploramos terrenos desconocidos próximos a Persépolis: ¡más selva!

2430 a. C.: los estadounidenses contactan con nosotros y nos ofrecen el conocimiento de la Alfarería a cambio de 50 talentos de oro. Intento bajar el precio a 40, pero su líder no está por la labor.
Se inicia la construcción de una tercera mina en el área de Persépolis.
Nuestros guerreros prosiguen la exploración del territorio y uno de ellos, el más próximo a la capital, decubre los tejados de una aldea.

2390 a. C.: los sabios de nuestro pueblo desentrañan el secreto del Alfabeto e inician averiguaciones para conocer la Escritura. En política científica, sigo el criterio de mi antecesor, dedicando el cien por cien de nuestros ingresos.
Otro guerrero acaba de ser instruido en Persépolis. Los dioses deben ser honrados, ponemos los cimientos de un Templo para nuestra capital.
En Pasargada acaba también la instrucción de otro guerrero y, como en mi opinión, nuestras fuerzas siguen siendo poco numerosas indico que se continúe en esta línea de producción.
Con precaución, mando al guerrero que rodee las cabañas próximas a la capital con intención de reconocer el terreno circundante y se topa con un bárbaro casita.

2350 a. C.: el casita nos ataca... pero muerde el polvo. Nuestro victorioso guerrero avanza y encuentra el campamento de los casitas.
Recibo un escueto informe de nuestro explorador en las proximidades de Pasargada: ¡¡más y más selva!!

2310 a. C.: atacamos el campamento casita, victoriosos, lo saqueamos y obtenemos 25 talentos de oro.
Encontramos otra aldea bárbara, esta vez, cerca de Pasargada.

2270 a. C.: enfervorizado por nuestro gran triunfo sobre los bárbaros, el pueblo se ofrece a ampliar el Palacio gubernamental. Acepto.
La aparición de un malvado sarbadar junto a aldea próxima a Pasargada, me hace ordenar a nuestro guerrero que se fortifique en la montaña donde se encuentra y evite entrar en la aldea y no provocar, en el peor de los casos, una concentración de fuerzas bárbaras en las cercanías de Pasargada.
Ordeno la construcción de otra mina en el área de Persépolis para poder incrementar, en un futuro, la producción.

2190 a. C.: Pasargada produce un guerrero. Ordeno momentáneamente la construcción de otro en espera de lo que decida mi sucesor en el cargo.
Los bárbaros son nuevamente derrotados: la agresión de un sarbadar es repelida con éxito y, ante el empuje de nuestros ejércitos, los habitantes de la aldea sarbadar deciden unirse a nosotros para colonizar nuevas tierras.

¡¡Salud y Éxito!! ¡¡Oh, el mencey!!
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