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Old July 21, 2003, 08:24   #1
Kramsib
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Patrones de expansión.
La cosa es que me cabrea un egg la reciente derrota en el IVº Progressive y la cosa ha estado en que en nivel Emperor y superiores la IA comienza con bastantes unidades y no he sabido ponerme a la delantera.

Niessuh ha conseguido un ejército de 30 workers cuando yo ni siquiera he podido construir más que una veintena de unidades.

Así que está claro, hay patrones de expansión más efectivos que otros.

Así que plis, enséñenme como carajo lo hacen.
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Old July 21, 2003, 08:54   #2
Estilpón
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:hmm: ¿desvelar el secreto?

no sé supongo que cada maestrillo tiene su librillo ¿no? pero para eso esta el hall...claro que se puede poner en detalle.

La verdad es que, particularmente, el patrón de producción que aplico no es siempre el mismo, y más en el caso expansionista (me ha salido un settler de una cabaña)...
...no he producido ningún granero, cuando habitualmente sí lo hago, debido al terreno con aluviones de la capital...

me queda probar el RCP que parece que va bastante bien y también el uso tempranero del slider de luxuries... por lo demás, la táctica típica, expansión "justa" 1 militar/1 ciudad y alguno extra, arriesgando...ocupar los terrenos clave (luxuries)...pero en esta partida, la verdad, tengo una estructura de ciudades horrorosa

a ver que dicen otros...
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Old July 21, 2003, 09:13   #3
Kramsib
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¿Qué es eso del slider de luxuries?
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Old July 21, 2003, 12:06   #4
Niessuh
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Esto es lo que posteé hace tiempo en la thread de estrategia. Estaria bien rescatarla, e incluso topearla

http://apolyton.net/forums/showthrea...threadid=87332

Quote:
Originally posted by Niessuh
Desnudando a la IA
LA IA Y TU:

-Una cosa que me fastidiaba bastante es que muchas veces, al añadir algo de oro por turno la IA, en lugar de apreciarlo, lo rechazaba. La explicación es que si el ofrecimiento de oro por turno supera tus ingresos la IA NUNCA lo aceptará. Por ejemplo, si tus ingresos son 0 patatero no ofrezcas oro por turno Esto sugiere un truquito que explicaré en mi siguiente apartado.

-Regalar UNA moneda de oro a una IA revoltosilla realmente la relaja...al menos evita que te chantajeen en los siguientes turnos.

-La valoración del derecho de paso por la IA es simple: cuanto más grande es el territorio del otro frente al tuyo más hay que pagar. Si tu territorio es más grande que el del otro entonces será el quien te pague.

-Las civilizaciones más grandes (en nº de ciudades) te ofrecen más oro por un lujo.

-Cuanto más lujos se tienen más caro resulta adquirir uno nuevo.

-Siempre conviene declarar la guerra ANTES de atacar cualquier unidad de una civilización IA. Así las otras IAs no se enfadaran.

-Aunque una IA núnca te intercambiará un recurso del que solo dispone de una existencia, tu si puedes hacerlo. Y la IA lo valora muy bien, aunque le vendas pólvora en el año 2000

-La IA no sabe manejarse bien con las unidades rápidas de movimiento 3 (Jinetes Chinos, Caballeria, Panzers, Blindados Modernos) pues suele reforzar las ciudades cuando las tropas enemigas están a dos tiles de distancia. Tomar ciudades en ataques largos le devasta.

-A la IA le encanta atacar ciudades con recursos que ella no posee y estan poco protegidas, refuerzalas bien. O prepara una emboscada vaciando la ciudad de tropas.

-En Emperor y Deidad siempre satisface los chantajes iniciales de las IA. Ya habra tiempo más adelante...

-Arrasar una ciudad siempre mosquea al máximo a la civ que la pierde, pero muy poco a las demás (y les dura poco).

-Las civilizaciones comerciales siempre ofrecen tratos ventajosos con respecto a las demás: siempre se les puede sacar un poquito más.

DESPLUMANDO A LA IA

-Al final de un turno baja tu presupuesto en ciencia y diversión a cero patatero. Recorre todas tus ciudades y pon a los ciudadanos de cada una en los lugares con más oro. No importa si no generan suficiente comida, solo será un momentito
-Ahora tienes el maximo nivel de ingresos posible, lo que te permite ofrecer unos ingresos por turno en un intercambio técnologico bestiales. No obstante, si necesitas más oro por turno, puedes comerciar con otras civs antes del "gran timo"
-Escoge una civilización muy desarrollada. Dado que te odiará mientras vivas, se recomienda un poco de alejamiento (si está en otro continente, perfecto)
-Ofrecele esa apabullante cantidad de oro por turno a cambio de sus avanzadas técnologias.
-Cierra el trato.
-Devuelve tus ciudades a la normalidad.
-Declarale la guerra. No veran ni una sola moneda de oro.


DESESTABILIZACIÓN POLÍTICA DE LA IA

La mejor manera de atacar a una IA no religiosa:
-Cuando tengas un avance de gobierno y tu civ rival no, véndesela (o incluso regálasela).
-Si la forma de gobierno le resulta apetecible (por ejemplo, regalar Democracia en tiempos de paz) la civ comenzará la transición al nuevo gobierno en su turno siguiente.
-Comprueba si ha sido así en la pantalla de consejero militar. Si está cambiando, estará en Anarquia. Le acabas de pillar con los pantalones bajados (6 turnos improductivos). Declarale la guerra y disfruta.


EXPANSIÓN ANTI-IA: DE FUERA HACIA DENTRO

-Si quieres conservar tu hermoso espacio vital alejado de las pérfidas expansiones REX de la IA lo mejor es posicionar ciudades lejanas que "disuadan" a la IA de seguir expandiendose por alli. No es necesario grandes perímetros, solo unas pocas ciudades. Luego se pasa a rellenar tu querida parcela. Este posicionamiento puede incluso encauzar la expansión rival hacia otra IA, asegurando un futuro conflicto del que sacar tajada.

-Por supuesto esto tiene el inconveniente del alejamiento de estas ciudades, improductivas y corruptas. Esto hace necesario su aprovechamiento mediante un masivo Despot Rush que por cierto me lo pido para un proximo artículo.
Yo creo que el truco es el micromanagement, siempre mirarse las ciudades que estan a dos o tres turnos de construir algo (o de crecer) y probar a ver si puedes acortarlo en un turno.

En cuanto al patrón RCP es la primera vez que lo aplico, yo siempre hacia circulos alrededor de la ciudad pero ahora resulta que si mantienes las ciudades equidistantes (con un sistema de medida que cuenta el desplazamiento diagonal como 1.5 y el recto como 1) pues no se cuenta para la corrupción. Me explico:
Hay dos parametros que cuentan a la hora de decidir la corrupción de una ciudad:
  • Distancia a la capital
  • Número de ciudades más cerca de la capital que ella
Este último punto implica que las ciudades equidistantes no se tienen en cuenta (entre ellas), luego si tu primer circulo solo contiene ciudades a la misma distancia todas contaran como la ciudad más cercana.
Ejemplo de distancias:



Con el Palacio Prohibido:



Enlaces de civfanatics sobre esto:
Academia:
http://www.civfanatics.com/civ3acad_ring_city.shtml
Foro:
http://forums.civfanatics.com/showth...threadid=57026


Seguir una sola distancia para un anillo hace que te dejes casillas sin pisar o por el contrario que se te junten demasiado las ciudades, por lo que yo prefiero un anillo de dos distancias, en la partida usé distancias de 5 y 5.5

Otra cosa que suelo hacer es reservar para las ciudades de interior un tamaño suficiente para llegar al más de 20 (pero no pasa nada por un poco de solapamiento) y para las costeras solo 12. Las costeras las dedico a riqueza y las de interior a producción. No intento hacer todo en cada ciudad, así por ejemplo en las costeras nunca hago cuarteles, y en guerras se dedican a unidades navales y artilleria. El tamaño máximo 12 me suele permitir agarrar para ellas en épocas modernas un WLTKD, lo que les hace rendir como ciudades más pobladas.

De pequeño me lo pasaba pipa con el paint, y civ3 me ha permitido retomar esa afición : en cuanto tengo explorado lo suficiente me copio un mapa y lo pintarrajeo con las localizaciones de las ciudades:

(Lo morado son las casillas que no abarco salvo las de la ciudad que pone prob que es un campamento para sacar unidades militares)
(La ciudad que pone NO me la quitaron lo chinos en una expedición naval, pero esparo tomarla culturalmente)
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Old July 22, 2003, 02:34   #5
Estilpón
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oye Niessuh ¿es así como se cuenta? ayer estaba probando y lo hice al revés...

es decir, diagonal 1.5 y recto 1.0 entendía que no era como lo pintas en el mapa
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Old July 22, 2003, 02:36   #6
Estilpón
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aunque aún no lo he probado

por cierto, ayer jugué con los coreanos, y me llevé la sorpresa que los avances gratis de cada edad eran "los buenos", es decir steam power en vez de nationalism... y los avances que conseguían los indios eran otros

en definitiva, que los patrones de selección de tecnos que hay po publicados faltan pulirlos


en esta partida apliqué el RCP, o un intento de eso, y me llevé la grata visión de encabezar el Mgoods desde casi el inicio

esta siendo de lo más interesante, sin un wonder y encabezando las tecnos y elevadísimos ingresos, gracias al comercio
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Old July 22, 2003, 03:40   #7
Frucus
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... Interesante disertación Niessuh

Lo probaremos en la próxima partida.
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Esperando un nuevo PBEM C3C y aprendiendo CIV4 ...

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Old July 22, 2003, 03:58   #8
Niessuh
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Originally posted by Estilpón
oye Niessuh ¿es así como se cuenta? ayer estaba probando y lo hice al revés...

es decir, diagonal 1.5 y recto 1.0 entendía que no era como lo pintas en el mapa
Si, es así. Se calcula mirando el camino mínimo, primero cuentas en recto y luego en diagonal (o al reves, hay dos caminos mínimos) hasta llegar a la ciudad, cuya casilla tambien se cuenta
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Old July 22, 2003, 04:11   #9
Kramsib
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Interesante lo de la luxury slider.

En resumen: una vez se dispone de suficientes bonus comerciales (carreteras, mercados, gobiernos representativos, ...), se puede usar el luxury slider para evitar el coste de oportunidad de tener artistas en vez de población trabajando.

El efecto en las ciudades grandes y cercanas a la capital es fuerte, mientras que en las ciudades con corrupción es inapreciable (las pérdidas serían mínimas). Esto no me convence del todo ¿qué pasa con las ciudades a media distancia?.
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Old July 22, 2003, 04:24   #10
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Originally posted by Estilpón
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aunque aún no lo he probado

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Old July 22, 2003, 04:32   #11
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Muy buena recopilación Niessuh, y muy útil.

Lo del RCP lo leí hace poco. Bueno, yo tenía la manía de colocar las ciudades evitando que se solaparan siguiendo un típico mosaico, bien en cruz o bien en forma de hélice. Pero esto no siempre daba buen resultado, pues siempre perdía 4 casillas que a veces incluían algún recurso o bien perdía alguna salida al mar o bien la costa no dejaba espacio suficiente.

Ahora bien, otra cosa que me preocupa es la EXPLORACIÓN, ¿cómo explorar?, esto es, ¿qué es mejor? ¿ir siempre hacia una dirección fija o haciendo círculos en espiral cada vez más alejados de la capital?, ¿explorar buscando las zonas altas? ¿buscando los goody huts? ¿buscando otras civs?.

Yo suelo hacer círculos concéntricos alejándome de la capital, pero cuando ya tengo unas cuantas ciudades o me matan el scout me quedo "parao" y me despreocupo de la exploración. Sin embargo la exploración es vital ya que las comunicaciones con otras civs están muy valoradas por la IA.
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Old July 22, 2003, 05:02   #12
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sí, tienes toda la razón en cuanto a la exploración

también suelo hacer circulos concéntricos, aunque sólo el entorno próximo, para que quepa una ciudad, y a partir de ahí dirijo mis exploraciones "en profundidad", buscando las líneas costeras y las cordilleras. Si puedo evito las junglas (pocos huts)

Lo de las ciudades en mosaico (en puzzle, lo llamaba yo) también lo aplicaba, pero cada vez menos. En las últimas partidas (las particulares) estaba aplicando un modelo de solapamiento, siempre en función del mapa...
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Old July 22, 2003, 05:06   #13
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a ver Niessuh, tal y como lo entendía, en el mapa que has posteado la colocación óptima de ciudades y el Palacio Prohibido, si en diagonal es 1.5 y ortogonal 1.0, el resultante es que el valor "1" debería ser "1.5" y al revés, el valor "3" debe ser "2" etc...

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Old July 22, 2003, 08:08   #14
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Además según la info de la War Academy de CFC, el valor sobre la casilla de la capital no es 0 sino también 1 de ahí que cuando la capital ya es muy grande aparezca una unidad de comercio de corrupción.
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Old July 22, 2003, 08:21   #15
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sí, es como dices

sobre corrupción, el mejor documento es el de Alexman leerlo es muy recomendable
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Old July 22, 2003, 08:46   #16
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¡Caray Niessuh! ¡qué buen manual!

Mientras sigo leyéndolo (uf!), hay una cosa con la que no estoy de acuerdo al 100%:

Cuanto más grande (mayor número de ciudades) sea una civilización, más oro te dará por lujo.

Esto no es verdad siempre (tengo claros ejemplos en el actual Progessive). Otra cosa es que cuantas más ciudades tengan más oro podrán darte.

Keep on reading...
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Old July 22, 2003, 09:00   #17
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Creo que la valoración de los lujos está en función de los ciudadanos felices que pueda "crear". Se valora más un lujo impar que uno par más un lujo cuanto más grande sea la civ (en nº de ciudades y en tamaño de las ciudades) y así...
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Old July 22, 2003, 09:38   #18
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Originally posted by Estilpón
también suelo hacer circulos concéntricos, aunque sólo el entorno próximo, para que quepa una ciudad, y a partir de ahí dirijo mis exploraciones "en profundidad", buscando las líneas costeras y las cordilleras. Si puedo evito las junglas (pocos huts)
¡Yo tambien! El movimiento queda como en una espiral de varios brazos (una por cada unidad) que se va abriendo...
EDIT: Que poético
Una de las cosas que ha hecho que esta partida me vaya tan bien es que teniendo en cuenta que siendo expansionista no te pueden salir bárbaros decidí producir lo primero un segundo batidor, que me permitió destapar un montón de huts incluido uno con colono

Quote:
Originally posted by Estilpón
a ver Niessuh, tal y como lo entendía, en el mapa que has posteado la colocación óptima de ciudades y el Palacio Prohibido, si en diagonal es 1.5 y ortogonal 1.0, el resultante es que el valor "1" debería ser "1.5" y al revés, el valor "3" debe ser "2" etc...

Creo que el problema es que tus diagonales las emplazas como en unos ejes de ordenadas y abcisas. Las diagonales a las que me refiero son sobre el tablero, cuando para pasar de un tile a otra tienes que cruzar por la esquina de la casilla.

Quote:
Originally posted by WRW
Mientras sigo leyéndolo (uf!), hay una cosa con la que no estoy de acuerdo al 100%:

Cuanto más grande (mayor número de ciudades) sea una civilización, más oro te dará por lujo.

Esto no es verdad siempre (tengo claros ejemplos en el actual Progessive). Otra cosa es que cuantas más ciudades tengan más oro podrán darte.
Tienes razón la valoración se realiza según el número de ciudadanos que cambien a felices con el nuevo lujo
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Old July 22, 2003, 10:44   #19
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Originally posted by Niessuh
Creo que el problema es que tus diagonales las emplazas como en unos ejes de ordenadas y abcisas. Las diagonales a las que me refiero son sobre el tablero, cuando para pasar de un tile a otra tienes que cruzar por la esquina de la casilla.
está claro entonces
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Old July 23, 2003, 07:14   #20
Kramsib
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¿Qué construir primero?.

Lo primero se me antoja que sea un guerrero, pero Niessuh construyó un segundo batidor. Algunos como JB en Civ II hacen un segundo colono sin embargo en Civ III esto no es siempre posible ya que el tercer ciudadano y el ritmo de producción no siempre lo permiten.

¿Dónde colocar la segunda ciudad?

¿Cerca para empezar a producir cuanto antes?, ¿Lejos para expansionarte hacia dentro? ¿Cerca de recursos aunque el terreno sea malo o en grasslands para un mayor crecimiento?.

¿Qué construir en esa segunda ciudad?

¿Cargar sobre la nueva ciudad las producciones de unidades y dejar la capital para producir la primera maravilla?.
¿Un edificio de cultura para que aumente pronto su radio de acción y evitar el flipe? ¿Especializar tanto la capital como la segunda ciudad en construcciones diferentes (una colonos, la otra unidades militares)?.

Las otras Civs.

¿Atacarlas cuanto antes y expandirte con sus ciudades?, ¿intentar superarlas mediante una mayor expansión?, ¿cuántas unidades y ciudades hay que tener antes de lanzarse a la guerra?.

Adelantos.

¿Comenzar por los que requieren menos turnos o ir a por los que tardan más para luego comerciarlos por los de menos turnos a las otras civs (las veces que lo he intentado me he dado un palmo de narices)?.

¿Qué adelantos la IA deja para el final en la edad antigua? Y así aplicar la estrategia de Master Zen.
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Old July 23, 2003, 07:45   #21
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Originally posted by Kramsib
¿Qué construir primero?.
Lo primero se me antoja que sea un guerrero, pero Niessuh construyó un segundo batidor.
guerrero primero, sólo si estoy en pangea o continentes y de tamaño mayor a estandar hago más batidores...

Quote:
¿Dónde colocar la segunda ciudad?

¿Cerca para empezar a producir cuanto antes?, ¿Lejos para expansionarte hacia dentro? ¿Cerca de recursos aunque el terreno sea malo o en grasslands para un mayor crecimiento?.
la segunda siempre la coloco cerca, para conseguir que sea productiva, jamás la alejo (nunca tengo el territorio circundante lo suficientemente explorado como para saber si hay un itsmo a bloquear, que sería la única excepción).

Quote:
¿Qué construir en esa segunda ciudad?

¿Cargar sobre la nueva ciudad las producciones de unidades y dejar la capital para producir la primera maravilla?.
¿Un edificio de cultura para que aumente pronto su radio de acción y evitar el flipe? ¿Especializar tanto la capital como la segunda ciudad en construcciones diferentes (una colonos, la otra unidades militares)?.
otro guerrero o quizás un worker. En función de los patrones de producción, hago un granero y colonos (a veces me salto el granero) y cuartel y guerreros (a veces me salto el cuartel). Cuando tengo la 3º ciudad y siguientes (y puedo sustituir la producción de una ciudad por otra), entonces me planteo construir templos...
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"Cuando ha adoptado una decisión, el entendimiento humano se apoya en todo lo demás para corroborarlo. Y por grande que sea el número y el peso de casos que caen del otro lado, los pasa por alto o desprecia, o mediante alguna distinción los margina o rechaza, a fin de que la autoridad de su primitiva conclusión permanezca incólume". F.Bacon
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Estilpón
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Las otras Civs.

¿Atacarlas cuanto antes y expandirte con sus ciudades?, ¿intentar superarlas mediante una mayor expansión?, ¿cuántas unidades y ciudades hay que tener antes de lanzarse a la guerra?.
Soy buen chico nunca ataco pronto a otra civ. El PGIV ha sido una excepción, pero en una isla pequeña con otras 2 civs y siendo zulú estaba cantado...

Mi forma de atacar depende de las tecnos disponibles, de la relación de fuerzas que detecte, los objetivos etc... como regla general, intento aplicar la 'doctrina Powell': acumular un nº suficiente de fuerzas para un ataque rápido y devastador. Aunque esto es un ideal, un deseo más que una realidad...hay que consolidar territorios, desplazarse, reparar daños y crear nuevas unidades...

Quote:
Adelantos.
¿Comenzar por los que requieren menos turnos o ir a por los que tardan más para luego comerciarlos por los de menos turnos a las otras civs (las veces que lo he intentado me he dado un palmo de narices)?.

¿Qué adelantos la IA deja para el final en la edad antigua? Y así aplicar la estrategia de Master Zen.
La estrategia Estilpón de investigación tecnológica:

Comprar y comerciar. Escoger paths de investigación profundos y únicos. La AI siempre investiga "en marea" no toma invention y de ahí gunpowder y después physcs y metallurgy...antes siempre investigará teología y education... lo hace equilibradamente. Si eres suficientemente fuerte, puedes tomar la delantera en una de las vías Y ENSEGUIDA comerciar con la tecno. A partir de ahí coser y cantar conseguirás el resto de tecnos, dinero extra y lujos...No investigo los no-necesarios para el cambio de era (excepto military tradition y music theory en función si voy a construir el wonder...). Comerciar y comerciar...

La elección en concreto suelo hacerla en función de los recursos a los que de acceso y a los wonders, principalmente, pero es algo que depende de la partida.
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Originally posted by Estilpón
Mi forma de atacar depende de las tecnos disponibles, de la relación de fuerzas que detecte, los objetivos etc... como regla general, intento aplicar la 'doctrina Powell': acumular un nº suficiente de fuerzas para un ataque rápido y devastador. Aunque esto es un ideal, un deseo más que una realidad...hay que consolidar territorios, desplazarse, reparar daños y crear nuevas unidades...
Igual que yo.

Quote:
La estrategia Estilpón de investigación tecnológica:

Comprar y comerciar. Escoger paths de investigación profundos y únicos. La AI siempre investiga "en marea" no toma invention y de ahí gunpowder y después physcs y metallurgy...antes siempre investigará teología y education... lo hace equilibradamente. Si eres suficientemente fuerte, puedes tomar la delantera en una de las vías Y ENSEGUIDA comerciar con la tecno. A partir de ahí coser y cantar conseguirás el resto de tecnos, dinero extra y lujos...No investigo los no-necesarios para el cambio de era (excepto military tradition y music theory en función si voy a construir el wonder...). Comerciar y comerciar...

La elección en concreto suelo hacerla en función de los recursos a los que de acceso y a los wonders, principalmente, pero es algo que depende de la partida.


Exactamente.

Yo particularmente no suelo empezar a construir ninguna Maravilla a no ser que sea el primero en descubrir el avance que la posibilita (porque normalmente la AI's se las apañan para acabarlas mucho antes) o bien que lleve acumulado cola de producción con otras maravillas. En concreto la primera maravilla que suelo construir, o intentar construir, es la Capilla Sixtina. Otras anteriores ni lo intento (aunque pudiera acabar alguna) pues prefiero centrarme en la expansión y mejora estructural de mi imperio.
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coincido con las maravillas, aunque si veo que puedo hacer la GL
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Originally posted by Kramsib
¿Qué construir primero?.
Dos o tres guerreros, uno/dos para explorar otro fortificado; un colono; otro guerrero para la nueva ciudad; Templo, Otro colono.

Más o menos con alguna variante.

Quote:
¿Dónde colocar la segunda ciudad?
Cerca para que sea productiva. Si hay algún recurso cercano a la capital, ahí mismo, procurando que al menos dos o tres casillas de esa ciudad sean pradera para que la expansión de tamaño inicial sea efectiva, teniendo en cuenta que su constante disminución de tamaño al principio por la construcción de colonos y workers no la dejará crecer en número más de 3 o 4 (justo las casillas de pradera ).

Quote:
¿Qué construir en esa segunda ciudad?
Al principio de la partida nunca "especializo" ninguna ciudad en la construcción de nada. En todas construyo como mínimo un colono si ya tienen guerrero fortificado. Si no da tiempo a terminar el colono antes de que llegue a 3 la ciudad, entonces construyo un Templo o alguna unidad militar, depende del ritmo de crecicmiento.

Quote:
Las otras Civs.

¿Atacarlas cuanto antes y expandirte con sus ciudades?, ¿intentar superarlas mediante una mayor expansión?, ¿cuántas unidades y ciudades hay que tener antes de lanzarse a la guerra?.
Nunca empiezo una guerra en las primeras eras. Solo en busca de pólvora (pocas veces) o petróleo (las más )
Expansión y peloteo , que ya podrás atacarlos cuando seas más fuerte


Quote:
Adelantos.

¿Comenzar por los que requieren menos turnos o ir a por los que tardan más para luego comerciarlos por los de menos turnos a las otras civs (las veces que lo he intentado me he dado un palmo de narices)?.

¿Qué adelantos la IA deja para el final en la edad antigua? Y así aplicar la estrategia de Master Zen.
Ver la (buena) explicación de Estilpón...
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Coincido con lo dicho

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Originally posted by Kramsib
¿Qué construir primero?.
Salvo por las civilizaciones expansionistas, yo siempre hago un guerrero. Luego miro si puedo sacar 1 o 2 guerreros más antes del colono, pero siempre procurando que el colono salga lo antes posible

Quote:
¿Dónde colocar la segunda ciudad?
Antes del probar el RCP siempre la hacía lo más cerca posible de la capital, en algún sitio donde tuviera buen crecimiento (con vacas o trigo)

Quote:
¿Qué construir en esa segunda ciudad?
Tras algún warrior/worker, Granero si tiene muchos escudos o directamente colonos si hay mucha comida (vacas-trigo-aluvión)

La cuestión granero: Yo NO los hago nada más empezar, me espero un poco. Es cierto que cuanto antes los tengas antes se disparará la salida de colonos en esa ciudad, pero hay que tener en cuenta el larguisimo tiempo que se tarda en tener un granero. Hacer un colono antes retrasa aun más ese tiempo, pero hay que tener en cuenta la aportación de la ciudad que ese colono primerizo hará.
Lo que yo hago es esperar y ver si me puedo expandir sin mucha competencia: si no hay civ cercana, graneros a mansalva. Si la hay, primero hago colonos para ocupar posiciones clave (Itsmos, hierro...) y cuando le he cerrado el paso hago graneros y relleno.
Otro aspecto que yo creo importantisimo es la distancia desde donde se crea el colono hasta donde funda su ciudad. Es tan importante como el tiempo que se tarda en crearlo, si colocas bien tus ciudades granero la expansión se acelerará. En el progressive hice dos ciudades-granero, una a cada lado de la capital, en extremos del circulo, y cada ciudad se dedicó a poblar su zona.

Quote:
Las otras Civs.
Salvo encierro total mi actitud inicial es siempre sumisa y pelotera. Atacar otra civ al principio te retrasa la producción básica. Además, cuando luego les atacas te da más gustito
¡Yanquis traidores, os vais a enterar!
Además, el colaborar con los vecinos hace probable que luchen entre ellos, y no hay nada como atacar una civilización que lleva un rato en guerra con otra.


Kramsib (y todos), si quieres apuntaté con los Latin Lover en el PTWDG II, alli si que vamos a tener un debate caliente sobre expansión y ubicación

(y no se lo digan a nadie, pero vamos ganando)

Last edited by Niessuh; July 23, 2003 at 11:24.
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1a Estrategia

Ahorita el major debate es: granero o dos granero. Le insistio e insisto a Niessuh lo importante que es sacar un granero tempranero en tu capital pero no me hace caso.

El granero tienen un efecto de multiplicador sobre todo tu impero ya que convierte tu ciudad, generalmente tu capital en un settler-pump tremendo. Los incredulos dicen que hacer el granero hace tardar sacar el primer settler de la captial. Esto no es cierto. La razon es que cuando empiezas a crear tu granero tu ciudad crece, generalmente termina el granero en tamaño 3, a partir de alli la ciudad crece a 4 (o incluso) a 5 antes de sacar su settler. Al quitarle 2 poblacion la ciudad vuelve a crear o una unidad u otro settler pero nunca cae a tamaño 2 otra vez. Sin embargo si se saca el settler al principio, la ciudad cae a 1 lo que tarda aun mas llegar a 3 cuando termine el granero.

Ahora si fundas tu 2a ciudad con el mismo principio en mente ya tienes 2 settler-pumps al principio del juego, Y A COGER COMO CONEJOS!!!!

2a Estrategia

Ciudades militares.

Nota que tu capital crece en el turno 10 por la cultura del palacio. Recuerda que las ciudades unen sus fronteras con estar a 3 tiles de distancia. Asi que lo optimo para consolidar fronteras pero no espaciar demasiado o demasiado cerca es colocar tu primer "anillo" a 3 tiles de la capital en un tamaño normal. Esto permite que dentro de ese anillo, la parte menos corrupta, puedas meter 2 o hasta 3 campos militares.

Que es un campo militar? Es una ciudad que solo se dedica a producir unidades militares. No necesetia ser muy grande, con llegar a tamaño 4-5 ya es effectiva. Esa ciudad lo primero que hace son unas barracas y a partir de alli a construir unidades y mas unidades.

Esto tiene la ventaja de que puedes ir expandientote y no sacrificar produccion de tus ciudades "buenas" en gasto militar. Mientras construyes templos y bibliotecas en estas, tus campos producen los lanceros, warriors, archers, etc.

------------

Ahora en este progressive notese que tus dos rivales, los EU y China estan muy lejos para un archer rush efectivo por una sola razon: tienes que cruzar jungla para llegar a ellos lo que hace la construccion del camino para los archers impossible.

Lo ideal en este escenario es un swordsman-rush. Como? Simple, yo siempre sigo el siguiente camino tecnologico warmongereano: Pottery - Warrior Code - Bronze Working - Iron Working.

Pottery para el granero rapidito, warrior code para el archer rush, bronze worker para lanceros y iron working para el hierro. En este caso el archer rush queda fuera de cuestion, vete por el hierro, si ya localizaste hierro a facil acceso, construye una ciudad cerca [u]pero no conectes el hierro!!![/b]. Ahora empieza a construir warriors como loco, unos 10-15. Pero, aqui el truco es que a partir de encontrar Iron Working, dejas tu ciencia en 0% (pero con un especialista para que sigas investigando algo) y acumulas $$. Un upgrade warrior-swordsman cuesta $40 asi que hagan los calculos, con unos $400 puedes upgredear 10 para la primera ola. Mandas tus swordsman en un stack gigante, capturas unas 3-4 ciudades y FIRMAS PAZ!! Le robas todas las tecnologias y/o ciudades.

Lo importante es dejar a tu victima con vida, para poder hacer esto unas 2 veces antes de exterminarlos. Asi tienes un ejercito temible pero ademas estas a la vanguardia a costa de tu desafortunado vecino

Otra importante: si consigues un lider: usalo para la Gran Biblioteca en emperor o deity, luego si consigues otro poco despues a principios de la era medieval usalo para tu forbidden Palace, para ese entonces ya tendras una idea de que tan consolidado sera tu imperio.

Ojala esto ayude

-MZ
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1a Estrategia

Ahorita el major debate es: granero o dos granero. Le insistio e insisto a Niessuh lo importante que es sacar un granero tempranero en tu capital pero no me hace caso.

El granero tienen un efecto de multiplicador sobre todo tu impero ya que convierte tu ciudad, generalmente tu capital en un settler-pump tremendo. Los incredulos dicen que hacer el granero hace tardar sacar el primer settler de la captial. Esto no es cierto. La razon es que cuando empiezas a crear tu granero tu ciudad crece, generalmente termina el granero en tamaño 3, a partir de alli la ciudad crece a 4 (o incluso) a 5 antes de sacar su settler. Al quitarle 2 poblacion la ciudad vuelve a crear o una unidad u otro settler pero nunca cae a tamaño 2 otra vez. Sin embargo si se saca el settler al principio, la ciudad cae a 1 lo que tarda aun mas llegar a 3 cuando termine el granero.

Ahora si fundas tu 2a ciudad con el mismo principio en mente ya tienes 2 settler-pumps al principio del juego, Y A COGER COMO CONEJOS!!!!
¡Este es el debate caliente!
Si que me lo creo, mira lo que hemos hecho en el DG II. Lo que pasa es que hay que ser flexibles, yo a veces hago un granero en la capital y a veces (la mayoria ) no. Depende de lo amenazado que esté por las otras civs y del terreno que haya alrededor
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Old July 23, 2003, 15:22   #30
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Hmmm, la cosa está caliente, ok, vamos a dar más leña al fuego

Ok, mientras construyo el granero la ciudad crece y también el descontento. Si meto unidades pierdo exploración. Si uso los luxuries pierdo dinero para la investigación tecno.

Por otro lado los graneros generan gasto que detraen la investigación de tecnologías.

¿Cómo lo evitan? ¿cómo rabajar estos efectos?.
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