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Old July 23, 2003, 17:24   #31
Niessuh
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Originally posted by Kramsib
Hmmm, la cosa está caliente, ok, vamos a dar más leña al fuego

Ok, mientras construyo el granero la ciudad crece y también el descontento. Si meto unidades pierdo exploración. Si uso los luxuries pierdo dinero para la investigación tecno.

Por otro lado los graneros generan gasto que detraen la investigación de tecnologías.

¿Cómo lo evitan? ¿cómo rabajar estos efectos?.
No haciendolos tan temprano
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Old July 23, 2003, 18:24   #32
_j6_
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No sabía que los expansionistas no podían topar con bárbaros en los huts, eso es una ventaja bastante grande e interesante

De esta forma mi concepto de expansionista cambia bastante y sube muchas posiciones... sin llegar a religiosa o industriosa, of course
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Old July 23, 2003, 19:06   #33
Master Zen
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Originally posted by Kramsib
Hmmm, la cosa está caliente, ok, vamos a dar más leña al fuego

Ok, mientras construyo el granero la ciudad crece y también el descontento. Si meto unidades pierdo exploración. Si uso los luxuries pierdo dinero para la investigación tecno.

Por otro lado los graneros generan gasto que detraen la investigación de tecnologías.

¿Cómo lo evitan? ¿cómo rabajar estos efectos?.
Regla #1 de emperor/deity: si empiezas el juego pensando en que vas a ser #1 en tecnologia en la era antigua estas perdido.

No tiene nada de mala usar los luxes a costa de un poco de tecnologia, digamos a un 90%, que, estaras perdiendo a lo mucho 3-4 turnos de una tecnologia. So what? El chiste al principio es conseguir iron working a toda costa (o horseback riding si eres los iroquios) para empezar a warmongerer y extorsionar tecnologias. A partir de iron working generalmente tiro la tech a 0 y uso el dinero para upgrades o para comprarlas directamente que generalmente no es muy caro. Si nunguna civ tiene tu mapa, generalmente puedes vender tu mapamundi con un poco de lana por una tech. Hazlo en el mismo turno cuando nadie tiene tu mapa y ya tienes bastante.

Ahora si quieres dejar 2 warriors en la capital adelante. YO generalmente hago 2 o 3 warriors primero antes de empezar el granero, el ultimo siempre se queda en la capital y luego juego con los luxes para que no caiga en descontento. Es asi de facil. No hay excusa para no tener un granero tempranero
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Old July 23, 2003, 19:11   #34
Master Zen
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Si soy una civ cientifica genrealmente me voy para Literature para poder hacer bibliotecas tempranas, esas ademas son mejor que templos para cultura. Un archer-rush tempranero generalmente es la mejor opcion para las civs cientificas porque asi no se tienen que preparar tanto para una guerra con swordsmen.

Por cierto, para que tengan una idea de las estrategias que he hecho en los progressives:

Prog. II: Como era mapa huge, me consolide con un buen de campos militares (mas de 5) antes de lanzar una guerra con knights contra los alemanes, mis vecinos del sur que eran la civ #1 del juego. Con esa guerre se sello mi victoria.

Prog. III: Estaba empezando con un archer-rush a los rusos cuando encontre hierro antes de lo previsto y converti la guerra en un swordsman-rush. capture todo norteamerica y alli se aseguro el juego.

Prog. IV: EU y China muy lejos para un archer rush. Hice un swordsman rush al pie de la letra contra los EU. Colocando mi FP en Nueva York, garantize mi supremacia economica y con tan solo 3 campos militares mi supremacia militar.
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Old July 24, 2003, 02:37   #35
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mira que he leído de veces el archer-rush y no lo he probado

btw sí se puede conseguir estar a la par en tecnos con las civs AI en la edad antigua (aunque es difícil)
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"Cuando ha adoptado una decisión, el entendimiento humano se apoya en todo lo demás para corroborarlo. Y por grande que sea el número y el peso de casos que caen del otro lado, los pasa por alto o desprecia, o mediante alguna distinción los margina o rechaza, a fin de que la autoridad de su primitiva conclusión permanezca incólume". F.Bacon
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Old July 24, 2003, 04:04   #36
Master Zen
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no solo es dificil, es innecesario. Con que puedas extorsionar via guerra, o construir la Gran Biblioteca la hiciste...

Lo otro es ser un comerciante de tecnologias, buscando turno por turno que techs han conseguido otras civs y venderlas. Eso lo hice en el II Progresive bastante bien.

Para ver un archer-rush perfectamente ejecutado ve la 3era gestion del demo game de aqui del spanish.
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Old July 24, 2003, 04:22   #37
Estilpón
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Originally posted by Master Zen
no solo es dificil, es innecesario. Con que puedas extorsionar via guerra, o construir la Gran Biblioteca la hiciste...
bahh ¿para qué quieres extorsionar e invertir recursos en medios militares de agresión si puedes ir construyendo una fuerte y sólida civ? ya los 'knockearé' más adelante
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Frucus
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Bueno, después de leerme los últimos post de esta thread tan interesante, he constatado, que de nuevo nos hayamos ante el típico enfrentamiento entre Builders y Warmongers.

En este caso, los warmongers representados por su máximo exponente, Master Zen, propugnan la construcción del granero en los primeros turnos como esencial. En cambio los Builders, creen necesario construir antes otro tipo de mejora, ya sea un templo, ya sea una biblioteca ...

Esto quiere decir, que según te identifiques con uno u otros tus patrones de expansión serán un tanto diferentes ... aunque al final, el resultado será el mismo ... acabar con el enemigo
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Old July 24, 2003, 05:37   #39
Niessuh
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Si, lo bueno de este juego es que no hay una formula mágica que lleve al éxito, todo estilo de juego puede dar sus resultados si está bien planteado.
Lo principal es la flexibilidad, jugar según lo que ocurra y no obsesionarse con hacer repetitivamente lo mismo:

-No intentar que todas las ciudades tengan todo, hacer lo que necesitan. Al principio procurar tener los edificios que dan felicidad justo cuando son necesarios y hacer edificios culturales sobretodo en las fronteras.
-Mirar que mejora del terreno necesita cada ciudad. (si es muy montañosa regar incluso las praderas tras el despotismo, si tiene aluviones minar incluso las llanuras...
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Old July 24, 2003, 05:38   #40
Estilpón
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hmmm yo me considero builder, pero antes un granero en la capital que un templo...(bibliotecas ni me lo planteo)...

eso sí en el resto de ciudades la cosa cambia...
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Old July 24, 2003, 06:16   #41
Kramsib
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En los aluviones no se pueden construir minas, sólo irrigaciones.

Lo de ser comerciante de tecnologías... eso como va, pones la ciencia a 0 para obtener montones de gold, ¿comprar tech a la que más tiene y cambiar a la que tiene menos?, ¿o la IA es más rápida en los intercambios?.
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Old July 24, 2003, 07:12   #42
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Originally posted by Estilpón


bahh ¿para qué quieres extorsionar e invertir recursos en medios militares de agresión si puedes ir construyendo una fuerte y sólida civ? ya los 'knockearé' más adelante
Me lo has sacado de los labios, si señor Ahí las diferencias entre los dos clanes, los builder y los warmongers.
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Old July 24, 2003, 07:16   #43
Estilpón
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Niessuh dijo
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si tiene aluviones minar incluso las llanuras...
no minar aluviones

dejar la ciencia a 0 como táctica principal lo he intentado pero no me gusta: siempre acabo retrasándome, y al fin y al cabo, estás proporcionando muchos recursos a otras civs... Puntualmente para casos concretos puede valer, por ejemplo, si estoy terminando Teoría de la Evolución, si tengo la GL... :naugthy:

Particularmente, prefiero investigar yo mismo, controlando siempre:
- cuando me quedan 2 turnos, ajustar el slider de ciencia, a ver si genera caja extra
- cuando me queda 1 turno, ver si alguien me vende la tech (suele ser más barata comprarla que investigarla)
- comprobar si "caen" los turnos que me quedan para descubrir una tech (señal que alguien más la ha conseguido) --> ver si me la venden por algún excedente mío
- en cuanto consiga una tech nueva, iniciar una ronda de contactos a ver que cae
- si tengo alguna tech excedentaría que no he podido colocar, revisar en cada turno si puedo comerciar con ella...

dado que el coste de las techs se reduce rápidamente en cuanto es descubierta, y que la AI intercambia más agresivamente que tú, prefiere "casi regalarla" a quedármela por nada: si la regalo bloqueo un intercambio entre civs AI

como te puedes imaginar, me paso la partida en el F4

Mi táctica preferida es conseguir el descubrimiento de alguna tech
antes que la AI. Mi -paralizado- proyecto es saber que tech investigarán las civs AI, para así tomar otra diferente y conseguir intercambiar Los resultados son apabullantes--> fuerte GNP, infraestructas en las ciudades muy buenas, grandes cantidades de dinero, todos te aman, vas a la cabeza tecnológica en fin

Siempre hay que estar muy atento a F4
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Old July 24, 2003, 07:18   #44
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Pues todas mis ciudades tiene TODO

Y, por supuesto, antes un templo que un granero

Pssssst, animense de una vez para un multiplayer, se lo recomiendo!! Nos falta un jugador, les prometo que una vez jueguen no volverán a jugar contra la IA ni otras cosas Y como más se aprende es contra humanos, doy fe de ello
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Old July 24, 2003, 07:22   #45
Niessuh
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Bueno, siguiendo con la idea de la flexibilidad y antes de quedar definitivamente etiquetado como "ese pirao que odia los graneros" voy a intentar aclarar mi postura.

Abajo he pegado una curva de crecimiento (en el número de ciudades) que muestra las tres posibles alternativas. Decir que, según circunstancias las tres opciones me parecen válidas

En azul está la opción de graneros casi nada más comenzar. Crecimiento muy exponencial y claramente la mejor de cara al futuro, pero un claro peligro a corto plazo.
En rojo la opción de retrasar a más tarde su producción. A la larga no logra tan buenos resultados como la primera, pero al principio si lo hace, pudiendo ocupar antes los sitios básicos que la opción anterior.
Y en verde está el no hacer graneros, mucho más lineal en principio, aunque determinadas circunstancias (vacas, trigo) pueden hacer su pendiente tan elevada que se acerque más a las otras.

X es el año (~1500BC?) donde el numero de ciudades de los tres métodos se igualan.

¿Qué opción es la mejor? creo que esa no es la pregunta. La pregunta sería: ¿Cuando uso una u otra?

La respuesta para mi es depende de como de cerca estén las demás civilizaciones de frenar tu crecimiento
Hay tres regiones según el año en el que tu expansión es frenada por las otras civs, esto es, en la gráfica se mira el año en el que tu expansión se para (por haberse ocupado todo el terreno disponible que te han dejado los demás)
  • REGIÓN I: Enemigo a las puertas. Necesitas asegurarte el espacio vital para sobrevivir. La opción aquí es no hacer graneros, sino colonos directamente que te aseguren un control de los puntos más vitales para tu supervivencia (recursos, rios, lujos) antes de que te los arrebaten.
  • REGIÓN II: Otras civs distantes pero que te pueden hacer la competencia en poco tiempo. Aqui yo esperaria a hacer los graneros tras una primera hornada de colonos que toman las posiciones clave y quizás cierren el paso a las otras civs. Luego procedes a hacer dos o tres graneros en lugares separados y cubres las zonas con sus colonos.
  • REGIÓN III: Sin competencia durante mucho tiempo. Graneros a go-go desde el principio, opción MZ. A coger como madres
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Last edited by Niessuh; July 24, 2003 at 07:28.
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Te aseguro que ganas no faltan ... pero sin ADSL poco puedes hacer. A ver si un día de estos me engancho a la banda ancha
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Pregunta inocente... Si intercambiáis tecnologías a saco... ¿Cómo conseguís tener una (imprescindible)ventaja militar? Que conste que yo prefiero ir de Builder pero... no me fio de la IA ni un pelo. ¿Cambiar replaceable parts, con su maravillosa infantería? Ni por todo el oro del mundo, vaya, si con eso se consiguen unos turnos de ventaja para construir unas cuantas unidades... Lo mismo con Cavalry, o Iron Working.

Pero claro, quizás en niveles más difíciles (todavía juego en regent) sea más necesario mantenerse al nivel del resto que cojer ventaja.
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Pues yo siempre investigo por cosecha propia. Lo que en emperor/deity tienes que saber a que te enfrentas;

- Desventaja abismal en la edad antigua
- Empiezas a recuperar posiciones en la edad media
- En la edad industrial ya empiezas ha estar en cabeza
- Ganas por nave espacial en la edad moderna

Lógicamente, si investigas tu mismo es casi imposible ir en cabeza desde el principio, recuerden que la IA hace TRAMPAS. Además, este metodo de ir comprando solo es válido ante la IA, no lo prueben nunca ante humanos, se quedarán descolgados
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Old July 24, 2003, 07:37   #49
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Originally posted by Karoch
Pregunta inocente... Si intercambiáis tecnologías a saco... ¿Cómo conseguís tener una (imprescindible)ventaja militar? Que conste que yo prefiero ir de Builder pero... no me fio de la IA ni un pelo. ¿Cambiar replaceable parts, con su maravillosa infantería? Ni por todo el oro del mundo, vaya, si con eso se consiguen unos turnos de ventaja para construir unas cuantas unidades... Lo mismo con Cavalry, o Iron Working.
Si, hay que reprimirse a veces. Yo procuro intercambiar tecnologias con civs lejanas antes que con vecinas, si bien es cierto que cuando vendo una tech lo hago con todas las que me dan algo interesante porque si no se la intercambian entre ellas

Y coincido con Estilpón, nada como conseguir una tech que no tiene nadie (y nada peor que tenerla justo despues de que las civs la hayan compartido )
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Old July 24, 2003, 07:38   #50
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en niveles altos no puedes pretender mantener una ventaja tecnológica de forma sostenida respecto otras civs punteras...

...temporalmente puedes tardar en comercializar una tech por algún motivo concreto...pero las ventajas debes de mantenerlas a base de controlar recursos y ciudades muy productivas

siempre queda alguna civ retrasada tecnológicamente --> 1º víctima
siempre queda alguna civ sin un recurso esencial --> 2ª víctima

si controlas esos espacios vitales, ya puedes enfrentarte a cualquiera siendo una civ sólida y floreciente en artes y ciencias...la guerra siempre viene después...
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Tranquilo, no eres el único.

Bajo mi punto de vista los graneros no son construcciones básicas, como pudiesen ser los templos o las bibliotecas. Es cierto que con ellos, en la fase inicial de la partida tus ciudades crecen mucho mas rápidamente. Pero según va avanzando la partida, esa ventaja inicial puede tornarse en contra tuyo, al tener que lidiar con el descontento y el desorden social que tus ciudades sobrepobladas producen. De esta manera, al tener que invertir en lujos y espectaculos, puedes llegar a perder un dinero muy importante.
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Y por otro lado, comprar tech a la IA, aunque sea más barato, le proporciona recursos que utiliza para acelerar la investigación, por lo que se hace vital darle la vuelta a la tortilla encontrar una tech que la IA no tenga. Además la IA no siempre estará dispuesta a venderte tech, llegará un momento en que se cierre en banda.

A Karoch.

Del mismo modo, en el juego avanzado (con infantería o replaceable parts) si le vendes tecnologías a la IA te consigues una burrada de oro por turno que te permite:

1º. Mantener muchas unidades.
2º. Actualizar otras tantas units.
3º. Acelerar la investigación.
4º. Financiar la construcción y el mantenimiento de mejoras de ciudad.
5º. Financiar operaciones de espionaje.
6º. Tener a las otras civs "trabadas" contigo en un contrato de 20 turnos que si te declaran la guerra lo rompen y les traerá mala reputación. (Aunque para esto es más efectivo el comercio de lujos).

Por otro lado, evitas que la IA haga unos intercambios entre sí a bajo coste.

En resúmen, tú te enriqueces y la IA queda más mermada.
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Old July 24, 2003, 07:51   #53
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Del mismo modo, en el juego avanzado (con infantería o replaceable parts) si le vendes tecnologías a la IA te consigues una burrada de oro por turno que te permite:
Cierto ... el vender tech es una buena manera de financiar tu propia investigación
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Cierto, en el progressive ahora tengo una investigación muy fuerte (conseguí el Observatorio de Copérnico, y muchas universidades) que me coloca en cabeza y de vez en cuando vendo una tecnologia...ahora mismolas otras civs me dan en total unas 200 de oro por turno, lo que me permite sacar tecnologias cada 5 o 6 turnos
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Originally posted by Frucus


Tranquilo, no eres el único.

Bajo mi punto de vista los graneros no son construcciones básicas, como pudiesen ser los templos o las bibliotecas. Es cierto que con ellos, en la fase inicial de la partida tus ciudades crecen mucho mas rápidamente. Pero según va avanzando la partida, esa ventaja inicial puede tornarse en contra tuyo, al tener que lidiar con el descontento y el desorden social que tus ciudades sobrepobladas producen. De esta manera, al tener que invertir en lujos y espectaculos, puedes llegar a perder un dinero muy importante.
Bueno, si la cosa se pone así de grave, puedes vender tus graneros una vez han cumplido la función de expansión rápida.

Y si ya no te hacen falta settlers puede que sí hagan falta workers.
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Old July 24, 2003, 11:34   #56
Kramsib
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Se me ocurría la idea feliz de abrir dos threads, con dos partidas sobre un mismo inicio. Una thread para la partida siguiendo el estilo builder y otra siguiendo el estilo warmonger.

Una especie de demogame libre, pero en plan guía para nuevos y con una redacción elaborada en plan de historia.

Una historia Civ III bajo dos patrones en las que todo el mundo podría opinar y cada poco tiempo se van posteando imágenes como en las Civ historias de Zachriel.

http://www.crowncity.net/civ3/

Pero luego me despierto y me doy cuenta de que eso llevaría demasiado tiempoooo.
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Old July 24, 2003, 11:41   #57
Niessuh
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Lo que pasa es que uno no es builder puro o warmonger puro (salvo MZ ) a todos nos gusta arrasar al enemigo y contemplar la pantalla de nuestras hermosas ciudades o mover una pila de 20 unidades y contemplar el terreno completamente cubierto de railes
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Old July 24, 2003, 12:15   #58
Frucus
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Originally posted by Kramsib
Bueno, si la cosa se pone así de grave, puedes vender tus graneros una vez han cumplido la función de expansión rápida.
Coño, tienes razón ... ni me acordaba de eso
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Old July 24, 2003, 12:24   #59
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Originally posted by Frucus


Tranquilo, no eres el único.

Bajo mi punto de vista los graneros no son construcciones básicas, como pudiesen ser los templos o las bibliotecas. Es cierto que con ellos, en la fase inicial de la partida tus ciudades crecen mucho mas rápidamente. Pero según va avanzando la partida, esa ventaja inicial puede tornarse en contra tuyo, al tener que lidiar con el descontento y el desorden social que tus ciudades sobrepobladas producen. De esta manera, al tener que invertir en lujos y espectaculos, puedes llegar a perder un dinero muy importante.
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acabo de terminar una partida con los coreanos (era la primera vez que los usaba), emperor en estandar.

Voy tan sobrado que en torno al año 1450, en vez de descubrir fission, descubro otras tres tecnos (de las modernas) y hago el SETI y casi el Internet... todas las civs son clientes mías...les llevo 2/3 techs de ventaja gano +200 por turno, ciencia al 100% mayor ejército, mayor territorio, mayor GNP y PNB...2 civs han caído bajo mis errrr botas , me sobran recursos y lujos...una gozada
(suelo jugar en grande o enorme, y las cosas son un pelín más dificilillas...)

Y me confio. Los jodidos indios consiguen un leader (lo compruebo en el reporte del final de partida), descubren fission, construyen el wonder en 1 turno, convocan elecciones y pierdo. No me pongo a llorar porque estoy demasiado cabreado :doitnow: tenía la partida ganada, y por querer warmongear al final y no finiquitarla, la pierdo

Eso es con lo único que hay que tener cuidado
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